Aufstieg des Hexenkönigs
  Fornost
 
Die vorletzte, schwierigste und längste Mission aller Missionen (Epilog mitgerechnet). Der Sieg ist nahe, doch trennt euch eine beachtliche Festung davon. Daher solltet ihr euch erst einmal um eure eigene Kümmern. Sie sollte möglichst bald mit 3 Katapulten an der Nordfront ausgerüstet sein um sich gegen die Beständigen Katapultangiffe zu wehren. Vorher noch sollet ihr mit euren 4 Katapulten die 4 Gehöfte zerstören. Dann müsst ihr 6 Mühlen wie folgt aufbauen: eine lange Reihe aus 4 effektiven Mühlen am Südlichen Kartenrand und 2 Mühlen im aus den je zwei Kreisen entstandenen Keilen. Die Effizienz dieser beiden Mühlen sollte im Idealfall zwischen 50% und 75% liegen, aber nicht höher, sonst kommt ihr zu nah an die feindlichen Katapulte. Neben diesen 2 Mühlen sollten bei der linken 2 Türme Links und bei der rechten 2 Türme Rechts stehen. In den Türmen sollten am besten je 2 Bataillone Schwarze Waldläufer stationiert sein. Die Hügeltrolle solltet ihr an den linken Türmen postieren, da dort nu r Kavallerie angreift. Karsh sollte zum trainieren an den rechten Türmen auflauern, dort greifen entweder je 1 Bataillon Bogenschützen und Schwertkämpfer oder Dunedain-Waldläufer an. Wenn die Belagerung so weit vorbereitet ist dann könnt ihr eine Halle des Königs und eine Dunkelstahlschmiede hinter der Festung bauen und auf Rang 3 bringen. Jetzt geht’s los! Lasst 5 Katapulte mit Eisschuss bauen und füllt den Rest der Kommandeurspunkte mit Waldläufern (selbstverständlich mit Eispfeilen) auf und bringt die Katapule immer zu zweit zu der Festungsmauer um die Türme zu vernichten. Die unglaubliche Reichweite der feindlichen Katapulte könnt ihr etwa so abschätzen: Wenn ihr nur noch einen Turm zwischen eurem und dem anderen Katapult ist, kann das andere Katapult euch unter Beschuss nehmen. In so einem Fall gilt es diesen einen Turm zu überspringen und ein Duell von Katapult zu Katapult auszutragen. Dieses „Duell“ sollte am besten wirklich ein Zweikampf bleiben, das spart Katapulte. Wenn während der Schlacht irgend ein Katapult kaputtgeht (sei es an der Festung oder auf dem Schlachtfeld), so müsst ihr es wieder aufbauen oder neu bauen. Auf diese Art könnt ihr euch fast die gesamte Mauer und einige Gebäude Vorknöpfen. Dann fangt ihr mit der rechten Festungsseite an und fresst sie langsam und vorsichtig von Innen auf; das Haupttor solltet ihr da lassen wo es ist, in Ruhe (irgendein Ort in Süddeutschland). Versucht als erstes in den Nordosten der Festung zu gelangen um dort die Katapultproduktion zu unterbinden. Dann geht ihr wieder aus der Festung heraus und knöpft euch die linke Hälfte auf die gleiche Art vor. Danach vernichtet ihr den Hauptteil der Festung im Norden und macht im Anschluss die Armee in der Nähe des Haupttores mit Fähigkeiten zunichte. Jetzt kann nach Lust und Laune gebrandschatzt werden: Häuser werden niedergebrannt, Mauern werden abgetragen und Gefangene werden gequält (das Letzte könnt ihr natürlich nicht machen!) Das ist dann der passende Augenblick für einen stilvollen und filmreifen Auftritt des Hexenkönigs in der brennenden Stadt Fornost: Er reitet durch das vernichtete Haupttor, vorbei an brennenden Gärten und umstürzenden Türmen zur Zitadelle von Fornost und lässt sich nicht bei der eigenhändigen Zerstörung der selbigen stören... Sobald er Stein für Stein von der Zitadelle zerschlagen hat, habt ihr endlich ganz Arnor Angmar unterworfen und die Kampagne ist gewonnen!
 
   
 
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